С Диланом Коул номинирован на "Оскар" за сценический дизайн к фильму "Аватар: Существо воды", говорит соавтор трилогии "Властелин колец", "Волшебники", "ТРОН: Наследие", "Алита: Боевой ангел" и "Алиса в стране чудес" Каролина Скорорек.
В нашем разговоре Дилан вернулся к простой идее: образы должны позволять чувствовать историю, а не конкурировать с ней. Даже когда он создает что-то впечатляющее, он хочет найти в нем человеческий элемент, что-то обычное, что позволяет реципиенту погрузиться. Когда история становится темнее, она ищет способ сохранить красоту, не нарушая тон. Он также открыто говорил о воздержании: меньше элементов, более ясное послание, более сильное намерение. С возрастом он научился удалять контент. Не потому, что ему не нравятся детали, а потому, что он хочет, чтобы картина попала прямо и ясно, как в кино.
Каролина Скорек:Ты прошел через это. художественная концепция ау дизайн производства. Изменилось ли ваше отношение к эмоциям в картинах?
Дилан Коул: Да, определенно. Как художник-постановщик, я следую всему визуальному языку, а не просто создаю красивые картины. Я продолжаю спрашивать себя, работает ли это с историей или с тем, через что проходят герои? Если дизайн отвлекает от момента, он не выполняет свою роль.
Вы работаете так же, технически?
Я все еще создаю картины таким же образом, хотя сейчас я использую больше 3D. Но я предпочитаю перейти от 3D к 2D как можно скорее. Я просто думаю, что там лучше. И, честно говоря, многое зависит от графического дизайна, форм, баланса и этого, «как вы читаете» картинку.
Одна из вещей, которые я замечаю в вашем окружении, это то, что они редко выглядят пустыми. Обычно там присутствует человек.
Да, я всегда пытаюсь что-то туда положить. Даже на картине окружающей среды, если это село, покажи свою семью, покажи маму с ребенком; покажи какую-нибудь повседневную деятельность, урожай, что угодно. Что-то, что заставляет вас чувствовать себя связанным.
Многие из ваших работ, кажется, рождаются из желаний, как место, куда вы хотели бы пойти.
Да, это мой естественный способ мышления. Я пытаюсь уловить это чувство быть ребенком, который смотрит Звездные войны и думает: Я хочу быть там. Большая часть моей работы довольно вдохновляющая. Когда мне приходится наклоняться над темным повествованием, процесс похож, но тогда направление эмоций должно сконцентрироваться в другом месте.
Когда вы создаете картину траура, как избежать впечатления искусственности?
Иногда помогает язык классики. Я писал картины, где я не пытаюсь изобразить траур в современных технологиях, я пытаюсь поднять эстетику живописи эпохи Возрождения, такого рода вневременную композицию. Когда вы обращаетесь к классике, вы берете на себя историю и серьезность. Ты положил этот багаж в картину.
В моей докторской диссертации я изучаю горе и психологический иммунитет, и я думал о членах Народа Эша. У меня такое чувство, что их совместный траур подделан.
Да, и поэтому я подумал о них, когда ты сказал иммунитет. Их дом был разрушен вулканом, и они не ушли. Они приспособились к трудностям. Вы можете увидеть это в материалах, используемых ими, сожженной древесине, костях, шкурах, в том, как они используют пепел на своих телах, даже в шрамах. Это методы запугивания, но это также признак иммунитета.
Они также выглядят очень тревожно для зрителя.
Потому что страшно видеть антиверсию чего-то, что, как вы уже знаете, является сильным. На’ви сильны и умны, поэтому их агрессивная, непредсказуемая версия вызывает страх. Власть проста. Их следы на телах не сложные, смелые и прямые. Краска, вперед. Такая яркость может быть более пугающей, чем декоративные детали.
Когда вы строите такую культуру, как вы, чтобы она не стала «лагерем злодеев»?
Вы пытаетесь сделать его похожим на полноценную культуру, даже если зрители не проводят там столетия. Они все время готовят, загорают, плетут корзины, живут нормальной жизнью. А потом вы делаете более экстремальные вещи. Всегда есть баланс. Вы можете полностью отпустить свое воображение, как 12-летний ребенок с черепами и тотемами, но тогда вы должны сбалансировать его с практичностью. Зачем им это делать, как они это делали, где это и для чего? И вы всегда можете бросить в несколько корзин, корзины всегда работают.
Как вы думаете, существует ли «секретный соус» для создания образов, которые заставляют людей что-то чувствовать?
Я не знаю, существует ли она. В значительной степени это вопрос чувствительности. Вы перемещаете различные элементы, пока не почувствуете, что все в порядке. Иногда вы меняете цвет, перемещаете объект, что-то удаляете или добавляете. И тогда вы чувствуете этот момент волнения, задаваясь вопросом, почему это сработало прямо сейчас. Это тонкий баланс.
Вы упомянули об удалении вещей. У меня навязчивая фиксация на этом. Меньше значит больше.
Ага. Когда ты молодой творец, ты хочешь показать, что можешь все. Вы создаете сложные вещи, полные деталей и очень изобретательные. Но в простоте есть зрелость. Это прием, который имеет значение. Фильм помогает, потому что кадр идет быстро, он должен передать одну главную мысль. Изображение может содержать больше, конечно, но все же нуждается в основном изложении того, о чем идет речь. Это самое важное.
Даже в темных сценах вы все равно преследуете красоту.
Ага. Отчасти потому, что это фильм, и он должен выглядеть хорошо, но также и потому, что в глубине души я оптимист. Не нигилист. Даже если что-то сырое, я хочу что-то держать. Но он должен поддерживать историю. Если у вас есть красивое, красочное, радостное освещение в сцене, когда кто-то умирает, это просто не работает.
Иногда сцена не выставляется напоказ.
Именно. Дизайнеры хотят делать что-то масштабное «посмотреть на мой гениальный проект». Но если что-то отвлекает прием, это ошибка. Иногда лучший выбор дизайна — уйти в тень, оставить привычное, простоту, чтобы момент действительно звучал.
Все сводится к намерению.
Ага. Вам просто нужно знать, о чем эта картина. Если ты этого не знаешь, у тебя проблема. Вы строите мир, поэтому сделайте его богатым и заслуживающим доверия. Поместите его в нечто человеческое. Кто-то готовит. Кто-то работает. Что-то обычное. Это позволяет зрителю найти себя в нем. Затем вы начинаете удалять. Если что-то не помогает в данный момент, это шум. Как бы круто это ни выглядело, оно должно исчезнуть.
Эмоции не складываются в конце. Это не «хорошо, теперь давайте сделаем это грустным». Она уже там, если история ясна. Если прием ясен. Если зритель знает, на что смотрит и почему. Если вы позаботитесь об этом, эмоции придут естественным образом. Если вы все испортите, никакое умное освещение или дизайн не смогут исправить ситуацию.
В конце концов, речь идет не о зрелище, а скорее о прозрачности.
В конце концов, все дело в том, чтобы рассказать историю. Вот так. Если картина помогает почувствовать что-то, она работает. Если это отвлекает, нет. Держите его простым. Держите все в чистоте. Пусть делает свою работу.
***
Дилан Коулhttps://dylancolestudio.com) это Производственный дизайнер с более чем 20-летним опытом работы в отрасли, что способствовало созданию более 60 фильмов, номинированных на премию Оскар Аватар: Сущность воды. Он начал как матовый художник и концепт-артистРабота над культовыми проектами, такими как Аватар и его сиквелы, трилогия Властелины колец, ведьма, TRON: Наследие, Оригинальное название: Battle Angel и Алиса в Стране чудес. Сегодня он наблюдает за общей последовательностью повествования фильма. Это означает, что его работа заключается не только в создании одного впечатляющего образа, но и в обеспечении того, чтобы образы соответствовали сюжетной линии и видению режиссера.













